Ein paar Instagram-Stories hier, ein TikTok-Video dort: Die Durchdringung unseres Alltags mit immer mehr Medieninhalten, die in kurzer Zeit konsumiert werden, hat die Art und Weise, wie wir auf Informationen zugreifen und mit ihnen umgehen, völlig verändert: Aufgrund ihrer alltäglichen Nutzung und der starken Verschmelzung ihres Lebens mit den sozialen Medien sind vor allem junge Menschen von dieser Entwicklung betroffen.
Das Projekt "Junge Citizen Scientists gegen Desinformation" zielt darauf ab, das Thema Desinformation aus der Perspektive dieser jungen Erwachsenen zu erforschen, indem sie durch einen Citizen Science-Ansatz in das Forschungsprojekt eingebunden werden. Da sich das Alltagsleben junger Erwachsener durch die ständige Konfrontation mit Medieninhalten und Informationen stark verändert hat, müssen sie selbst zu Forschern werden, um (Des-)Information kritisch zu analysieren. Daher legt das Projekt den Schwerpunkt auf die Bewältigungsstrategien und die Prozesse der Bewertung von (Des-)Information, im Gegensatz zum bloßen Wahrheitsgehalt der vermittelten Inhalte. Um dieses Ziel in die Praxis umzusetzen, arbeiten die Universität für Weiterbildung Krems und die FH St. Pölten mit Citizen Scientists aus drei Klassen aus höheren Schulen in Niederösterreich (HLW Tulln, HTL St. Pölten, BRG-Krems) zusammen. Die Citizen Scientists sind eingeladen, das Phänomen "Desinformation" aus ihrer Sicht zu definieren und den Forschungsschwerpunkt darauf abzustimmen. Darüber hinaus werden sie Daten über (Des-)Information, die für sie in ihrem Alltag relevant sind, sammeln und auswerten. Die Daten enthalten Informationen darüber, wo und wie sie mit Desinformation umgehen, geben Einblick in Recherche und Bewertungsverhalten, sowie Fragen und Unsicherheiten zum Thema.
Zusätzlich werden die Forscher_innen Material und Fragen zu drei Themenbereichen vorbereiten, die gemeinsam mit den jungen Citizen Scientists diskutiert werden. Diese Themenbereiche umfassen (1) Perspektiven und Ansätze von Politik und Wissenschaft und wie sich die Jugendlichen von diesen bisher angesprochen fühlen, (2) staatliche Eingriffe und Katastrophenschutz und wie sie aktuelle Regelungen bewerten sowie (3) technische Lösungen und welche Rolle technische Anwendungen und Tools in ihrer (Des-)Informationspraxis spielen. Sowohl die von den Citizen Scientists gesammelten Daten als auch die von den Forscher_innen erhobenen Daten werden gemeinsam mit den Citizen Scientists im Unterricht diskutiert, analysiert und interpretiert. Schließlich wird das Forschungsprojekt ein auf Citizen Science basierendes Konzept für eine zukünftige Desinformationsplattform/Infrastruktur/Tool beisteuern, das auf den Erkenntnissen des Forschungsprojekts aufbaut, wie man die Bedürfnisse und Wünsche junger Erwachsener ansprechen kann.
Das Projekt wird durch die Gesellschaft für Forschungsförderung Niederösterreich im Rahmen der FTI-Strategie Niederösterreich 2027 finanziert.
Die Entwicklung von kinder- und jugendfreundlichen Städten wird durch die sich verschlechternde Lebensqualität im urbanen Raum immer wichtiger. Einen wichtigen Beitrag hierzu leistet die Bereitstellung von urbanem Grün, welches auch für die Lebenswelt junger Menschen geeignet ist und eben deren Mitwirken an der zukünftigen Gestaltung urbaner Landschaften. Dabei ist zu berücksichtigen, dass Kinder und Jugendliche an urbanes Grün Ansprüche stellen, die oft nicht ausreichend bekannt sind und sich von dem unterscheiden, was Erwachsene benötigen und was Erwachsene als wichtig für Kinder und Jugendliche erachten. Infolge spielt die Partizipation von Kindern und Jugendlichen bei der Erfassung, Bewertung und Kommunikation dessen, was für sie im Hinblick auf urbanes Grün wesentlich ist, eine wichtige Rolle. Die Teilhabe junger Menschen an partizipativen Initiativen ist aber schwierig, bleibt oft hinter den Erwartungen zurück und steht im Zusammenhang mit diversen, offenen Fragen, wie z.B., was geeignete Werkzeuge und Strategien sind, um Kinder und Jugendliche für Partizipation zu begeistern.
Hinsichtlich dieser Herausforderungen verfolgt u3Green drei Ziele:
Im Rahmen verschiedener Beteiligungsformate und unter Einsatz verschiedener Methoden und IT- bzw. Geoinformatik-Werkzeugen wirken junge Menschen mit, die u3Green Projektziele zu erreichen. Dies bezieht sich zum einen auf die Teilnahme von Schüler*innen der Partnerschulen an Workshops und Spotlight Veranstaltungen, um Fragen im Zusammenhang mit den oben genannten Herausforderungen zu diskutieren und erste Lösungen zu erarbeiten. Zum anderen wirken die jungen Citizen Scientists im Rahmen von Praktika und mehrtägigen Workcamps an der konkreten Beantwortung der Fragen mit.
Das Projekt soll zu einer besseren Berücksichtigung urbanen Grüns für junge Menschen in Planungsprozessen und einer diesbezüglichen gesellschaftlichen Bewusstseinsbildung führen. Speziell durch die Beteiligungsformate unterstützt u3Green die Ausbildung von Fachwissen und Kompetenzen im MINT-Bereich (d.h. Unterrichts-/ Studienfächern bzgl. Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) und weiteren „Softskills“ (u.a. Science Literacy).
Wissenschaftliche Kooperationspartner: Österreichischer Dachverband für Geoinformation, Private Pädagogische Hochschule der Diözese Linz, Salzburger Institut für Raumordnung und Wohnen, Spatial Services GmbH;
Partner aus Wirtschaft und Gesellschaft: Naturpark Weißbach, Universität 55-PLUS, Paris Lodron Universität Salzburg, Wissensstadt Salzburg;
Beteiligte Schulen: Akademisches Gymnasium Salzburg, ASO Stadt Salzburg, BG Zaunergasse, Salzburg, BORG Oberndorf, Holztechnikum Kuchl, Werkschulheim Felbertal; BG & BRG Keimgasse Mödling
@projekt.u3green Wir brauchen deine Stimme! ☀️ #u3green #plus_1622 #fyp #foryoupage #fy ♬ clocks - -
u3Green ist vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung im Programm Sparkling Science 2.0 gefördert
Um herauszufinden, wie Informationen über HPV aufbereitet sein müssen, um bei den Zielgruppen anzukommen, erarbeiten wir im Projekt “Humane PapilloWAS?” gemeinsam mit Erziehungsberechtigten, Lehrer*innen und Schülervertreter*innen, was über HPV bekannt ist und welche Fehlinformationen kursieren.
Nur 46% der Österreicher*innen wissen, was Humane Papillomaviren, kurz HPV, sind und nur 34% der Bevölkerung bringen HPV mit Krebserkrankungen in Verbindung. Das zeigt, dass in der Bevölkerung viele Wissenslücken zu einem Virus bestehen, mit dem sich im Laufe seines Lebens fast jeder Mensch infiziert. Eine Impfung gegen HPV, die zu einem 90%-igen Schutz gegen Gebärmutterhalskrebs führt, könnte bei einer Impfung des Großteils der Bevölkerung sogar die Ausrottung desselben bewirken. Doch nicht nur Frauen sind betroffen, denn HPV kann 6 verschiedene Krebsarten auslösen, die auch Männer treffen. Die Impfung sollte idealerweise bei Kindern im Alter von 9 bis 13 Jahren erfolgen, da diese die beste Immunantwort auf den Impfstoff und das Virus aufbauen. Somit ist es wichtig, dass vor allem Eltern und deren Kinder einfach, klar und angstfrei über die richtigen Informationskanäle aufgeklärt werden. Um herauszufinden, wie Informationen über HPV aufbereitet sein müssen, um bei den Zielgruppen anzukommen, ist es notwendig, die agierenden Personengruppen von Beginn an mit an Bord zu holen. Das Projekt wird von Biomedizinischen Analytiker*innen, Kommunikationsexpert*innen und HPV-Krebs-Betroffenen begleitet.
Das Projekt hat zum Ziel, in der Bevölkerung Verständnis über HPV und die möglichen Auswirkungen zu vermitteln, um dadurch selbstbestimmte Entscheidungen für die eigene Gesundheit treffen zu können. Es kann künftig außerdem eine Basis für Kommunikationsmaßnahmen in ähnlichen gesundheitsorientierten Projekten sein.
Im Projekt wurden 2023 in mehreren Workshops gemeinsam mit den Bürger*innen die meist zielführenden Informationskanäle und -methoden identifiziert, um eine Kommunikationsstrategie für eine gute Aufklärungskampagne zu erarbeiten. In einer weiterführenden kleineren Beratungsrunde wurde eine Umfrage entwickelt, an der ca. 900 Personen aus der Bevölkerung teilgenommen haben.
(c) BMA / FH Salzburg
Die Ergebnisse werden 2024 ausgewertet und in einem open access Journal veröffentlicht. 2024 wird außerdem in Zusammenarbeit mit Citizen Scientists eine Kommunikationskampagne im Bundesland Salzburg in die Praxis umgesetzt und es werden weitere Events zur Steigerung der HPV Awareness stattfinden.
Rollen im Projekt:
Das Projekt ist auch beim diesjährigen Citizen Science Award dabei. Schulklassen ab der 4. Schulstufe & Einzelpersonen können von 01.04.2024 bis 31.07.2024 mitmachen und den Citizen Science Award mit einem Preisgeld von bis zu 1.000 € gewinnen. Teilnehmer*innen sind eingeladen, ein informatives Kurzvideo über HPV für Social Media zu erstellen und an die Forscher*innen zu schicken. Die drei besten Videos werden prämiert und für die Aufklärungskampagne verwendet. Anmeldung zur Teilnahme am Award ab sofort an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!.
Die Projektergebnisse werden auf der Projektwebsite sowie auf der Website der FH Salzburg veröffentlicht. Außerdem wurden sie bei einer Veranstaltung im November 2023 gemeinsam mit den Citizen Scientists der Öffentlichkeit präsentiert.
Die Abschlussveranstaltung des ersten Projektteils (c) Elena Franke / FH Salzburg
Für den Österreich forscht Podcast "Wissen macht Leute" waren Projektleiterin Magdalena Meikl und Citizen Scientist Susanne Ortner zu Gast - hier können Sie die Sendung anhören.
Das Projekt "Humane PapilloWAS?" hat auch einen Podcast: https://open.spotify.com/show/5TdAebPNRHev8PtR8jLzTh.
Im Crowdscourcing-Projekt „Briefe 1920–1934“ geht es um die Transkription des unikalen Briefbestandes der Wienbibliothek im Rathaus aus diesem Zeitraum. Im Gegensatz zu historischen gedruckten Werken, die mittlerweile standardmäßig einer automatischen Volltexterkennung unterzogen werden, ist das für Handschriften nach wie vor nicht so einfach möglich – vor allem, wenn die Dokumente wie im vorliegenden Fall von vielen verschiedenen Schreiber*innen stammen. Da die Demokratisierung von Wissen eine zentrale Rolle im Aufgabenspektrum der Wienbibliothek im Rathaus spielt und das Pilotprojekt „Briefe 1914–1919“ ein großer Erfolg ist, bitten wir auch hier wieder die Crowd um Mithilfe bei der inhaltlichen Erschließung.
Die Wienbibliothek im Rathaus digitalisiert bis 2025 alle Korrespondenzen – mehr als 200.000 Stück – und stellt sie unter Einhaltung des Urheberrechts in der Digitalen Bibliothek frei zur Verfügung. Durch das alphabetische Vorgehen wird der Bestand des Crowdsourcing-Projekts sukzessive bis zum Buchstaben Z erweitert.
Die Mitarbeit steht allen Interessierten offen. Nach der Registrierung kann zwischen zwei Aufgaben gewählt werden: Briefe transkribieren oder bereits von Anderen transkribierte Briefe prüfen. Werden Fehler entdeckt, können diese geändert und eine neue Version angelegt werden. Drei unabhängige Bestätigungen sind notwendig, damit eine Transkription als korrekt eingestuft wird.
Die fertigen Transkriptionen werden in regelmäßigen Abständen in die Digitale Bibliothek der Wienbibliothek im Rathaus integriert und sind dann jederzeit abruf- und durchsuchbar. Dadurch sind die Briefinhalte für alle Interessierten zugänglich – etwas, das bislang nur einem eingeschränkten Expert*innenkreis vorbehalten war.
Das Projekt „Briefe 1920–1934“ ist Teil der Crowdsourcing-Plattform crowdsourcing.wien – eine Kooperation von Wien Museum und Wienbibliothek im Rathaus. Ziel dieser gemeinsamen Plattform ist es, Originalquellen zur Geschichte Wiens aus unterschiedlichen Institutionen durch die Mithilfe der Crowd zu erschließen und für alle Interessierten zugänglich zu machen. Denn nur les- und verstehbares Wissen kann lebendig gemacht und inklusiv zur Debatte gestellt werden.
Mehr Informationen: crowdsourcing.wien
Projektkoordinatorin Alexandra Egger war im Juli 2023 im Österreich forscht Podcast "Wissen macht Leute" zu Gast und hat viele spannende Einblicke ins Projekt gewährt - die Sendung können Sie hier anhören.
Es ist ein offenes Geheimnis, dass die Hardware in unseren smarten Geräten nicht nur Kunststoff, sondern auch Konflikt-Materialien wie Wolfram, Zinn, Tantulum und Gold enthält. Technologie ist also nicht neutral. All diese Rohstoffe werden in Konfliktregionen abgebaut, danach unter gesundheitsschädlichen Arbeitsbedingungen zu elektrischen Schaltkreisen zusammengesetzt und letztendlich meist rasch auf kontaminierten Mülldeponien entsorgt. Diese Kontaminierung ist Ausdruck von den noch heute fortbestehenden kolonialen Beziehungen zu Boden.
Kunstbasierte Forschungsmethoden greifen auf künstlerische Praxis zurück, um sich komplexen Zusammenhängen annähern zu können. Indem wir unser künstlerisches Forschungsprojekt für Bürger*innenöffnen, wollen wir dieses Phänomen greifbar machen. Die Überschneidung von Kunst und Wissenschaft kann uns ermächtigen und ermutigen, neue Wege zu finden.
Dieses Citizen Science Projekt behandelt heikle Themen mit Hilfe eines online Spiels, in dem Spieler*innen alternative Technologien entdecken. Besucher*innen unserer Workshops (im Technischen Museums Wien, der Kinderuni an der Akademie der bildenden Künste Wien, der Maker Fair Vienna und drei Wiener Schulen) navigieren durch virtuelle Landschaften, in denen sie bestimmten Charakteren als Avataren begegnen. Diese Avatare repräsentieren real existierende Menschen aus der ganzen Welt, die an unserem Hauptforschungsprojekt mitarbeiten. Durch diese Form des interaktiven Geschichten-Erzählens werden junge Menschen eingeladen, selbst zu Erfinder*innen von grüner und fairer Hardware zu werden, sich untereinander zu vernetzen und ihre Ideen in der nächsten Phase des Projekts in konkrete Prototypen umzusetzen.
Mit dem Begriff Ethische Hardware wollen wir Technologien beschreiben, die der Umwelt nicht schaden, sondern regenerative Praktiken zum Wohle der Natur und der Menschen anwenden.
Es gibt starke soziale Bewegungen unter Jugendlichen, weiblichen* und nicht-binären Kreativen, die ähnliche Werte teilen (Extinction Rebellion, Fridays For Future). Unser Citizen Science Projekt befasst sich mit fehlender Kommunikation zwischen Wissenschaft und Jugendbewegung. Wir möchten die Kreativität und die transformative Arbeit junger Bürger*innen, insbesondere derer, die Minderheiten angehören, besser verstehen, indem wir ihnen einen spielerischen Zugang zu unserer Forschung anbieten. Wir hoffen, dass die Visionen der CS unsere Vorstellung von Zukunftstechnologie erweitern werden, und dass den Teilnehmenden umgekehrt die Möglichkeit geboten wird, eine alternative Zukunft zu imaginieren. Auf diese Weise werden wir hoffentlich gemeinsam die notwendige Kraft sammeln, diese Krise zu bewältigen.
Unser Forschungsteam, bestehend aus den Kunstwissenschaftler*innen Dr. Stefanie Wuschitz und Dr. Patrícia J. Reis von der Akademie der bildenden Künste in Wien, den Citizen Scientists und dem Technischen Museum Wien (TMW), unserem nationalen Forschungspartner, werden die Forschungsergebnisse für den Einsatz in Klassenzimmern und außerschulischen Bildungseinrichtungen nutzbar machen.
Unsere Gesellschaft steht vor zahlreichen sozialen Herausforderungen. Die öffentliche Verwaltung, Wohlfahrtsverbände & soziale Dienstleister*innen, Zivilgesellschaft und (soziale) Unternehmen arbeiten bereits daran diese zu lösen. Angesichts immer komplexer werdender Herausforderungen braucht es verstärkt eine Zusammenarbeit und einen Dialog über die einzelnen Sektoren hinweg. Denn gemeinsam können wir mehr erreichen!
In allen Bereichen unserer Gesellschaft gibt es Menschen, die entweder bereits eine Idee zur Lösung einer Herausforderung haben oder neue Lösungsansätze (z.B. neue Produkte, soziale Dienstleistungen) entwickeln wollen. Mit UpdateSocial bündeln wir die Innovationskraft aller Sektoren und schaffen gemeinsam den Durchbruch. Wir verbinden damit Ideenreichtum der Zivilgesellschaft mit der Umsetzungskraft von Wohlfahrtsverbänden und der öffentlichen Verwaltung.
Zu Beginn sammeln wir in einer kollaborativen 48-h Ideenwerkstatt die Lösungsansätze zu den zuvor definierten sozialen Herausforderungen. In einem Unterstützungsprogramm wird die Weiterentwicklung dieser Ansätze begleitet, um diese reif für die Zusammenarbeit mit Pilotierungs- und Skalierungspartner*innen wie der Volkshilfe OÖ, andere soziale Dienstleister*innen oder der öffentlichen Verwaltung zu machen.
ALLE sind aufgerufen mitzumachen. Ko-kreativ, lokal und digital.
Werde Teil der Community der Macher*innen, profitiere von einer öffentlich-unterstützen, kollaborativen und lösungsorientierten Zusammenarbeit, hilf mit bei der Entwicklung neuer Lösungsansätze für die sozialen Herausforderungen unserer Zeit oder setze dich dafür ein es mit deiner Idee zum Durchbruch zu schaffen. Neugierig geworden? Dann besuche uns unter https://updatesocial.org/mitmachen/.
Bei Interesse melde dich bei Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!.
Diese Partner*innen sind bereits dabei: https://updatesocial.org/team/#partner.
Mit UpdateSocial wollen wir das soziale Innovationsökosystem in Oberösterreich stärken. Das Kernelement dieses Ökosystems ist eine starke und transformationswillige Community, in der Vertrauen zueinander besteht. Damit dient diese Initiative als Grundbaustein für eine organisch wachsende Bewegung, welche die digitale und grüne Transformation des sozialen Dienstleistungssektors vorantreibt.
Bisherige Forschung hat gezeigt, dass sich Patient*innen nach einem akuten Herzereignis, wie z.B. einem Herzinfarkt, uninformiert über den weiteren Behandlungsverlauf fühlen und insbesondere die kardiologische Rehablitation ("Herz-Reha") fühlen. Digitale Technologien haben das Potential, gesundheitsbezogene Informationen jederzeit und laiengerecht zur Verfügung zu stellen.
Ziel des HERO-Projekts war die Entwicklung eines digitalen Prototypen, der für Patient*innen nach einem akuten Herzereignis relevante, individuell angepasste Informationen zum weiteren Behandlungsverlauf vermittelt.
Die Co-Design Workshop-Serie HERO wurde in Zusammenarbeit von vier Wissenschaftler*innen des Ludwig Boltzmann Instituts für digitale Gesundheit und Prävention (LBI DHP) und insgesamt 16 Forschungspartner*innen (zehn Herz*patientinnen, sechs Gesundheitsexpert*innen und eine Gesundheitsexpertin mit kardiologischer Krankheitsgeschichte) durchgeführt.
Die Workshops wurden auf den Prinzipien des Generative Co-Design aufgebaut. Neben Präsentationen und Gruppenarbeiten, welche sowohl einen Austausch von Erlebnissen unter „Gleichgesinnten“ als auch das Teilen von Erfahrungen zwischen Gesundheitsexpert*innen und Patient*innen ermöglichten, wurden zur Beantwortung der Fragestellungen folgende Methoden herangezogen: Ein Brainstorming im realen Krankenhaussetting, um Informationen zu priorisieren und zu erörtern, wo Informationen zur Reha im Krankenhaus platziert werden können. Darauf folgte die Erstellung von Papier-Prototypen basierend auf persönlichen Erfahrungen und Krankheitsgeschichten, um unterschwellige Bedürfnisse herauszufinden und Anforderungen an einen digitale Reha-Begleitung zu definieren. Abbildung 1 zeigt Impressionen aus den Workshops.
Abbildung 1. Impressionen aus den Co-Design Gruppenarbeiten.
Basierend auf den Ergebnissen der Co-Design Workshops, wurde ein digitaler Prototyp entwickelt, der die geäußerten Bedürfnisse adressiert und die definierten Anforderungen aufgreift. Auf Basis dieses Prototyps wird im nächsten Schritt eine App entwickelt, die anschließend von Herzpatient*innen im klinischen Setting getestet werden soll.
Wir suchen immer wieder Interessierte für eine Zusammenarbeit! Zur Evaluation unserer App suchen wir:
Schreiben Sie uns gerne bei Interesse!
Isabel Höppchen, MSc.
Doktorandin Human-Computer Interaction
Ludwig-Boltzmann-Institut für digitale Gesundheit und Prävention
Lindhofstr. 22, 5020 Salzburg
Kontakt: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Hier geht es zur Projekt-Webseite.
Wie können gute Menschen Böses tun? Wie können sich Menschen entgegen ihrer moralischen Überzeugungen verhalten und dabei kein schlechtes Gewissen haben? Notlügen, Regeln zurechtbiegen, Entschuldigungen für das eigene Handeln finden, auch wenn wir andere dafür verurteilen würden … Wenn wir ehrlich sind, haben wir alle so etwas schon einmal gemacht. Niemand verhält sich immer 100 % moralisch - das Fehlverhalten reicht von kleinen Unwahrheiten bis zu ausgeklügeltem Betrug, vom Verschweigen einzelner Tatsachen bis zu Kriminalität. All diese Dinge haben eines gemeinsam: Bei der Durchführung dieser Handlungen setzen wir die gleichen Strategien ein, die es ermöglichen, unseren moralischen Kompass zu ignorieren. Zumindest wird das in der Theorie so angenommen. In diesem Projekt wird untersucht, wann, wie oft, in welchen Kontexten und von wem unterschiedliche Strategien angewendet werden.
Ziel ist es, hier zu überprüfen, inwieweit Theorie mit Realität übereinstimmt. Wie begründen Menschen im Alltag ihr unmoralisches Verhalten? Welchen Einfluss haben situative Unterschiede und Beziehungen zwischen den handelnden Personen? Welche Handlungen werden als unmoralisch angesehen?
Ihre Aufgabe ist es, nach einer kurzen online Aufklärung, Ihr Umfeld zu beobachten. Wer verhält sich wann unmoralisch? Welche Begründungen werden für dieses Verhalten geliefert? Dabei soll es nicht nur um Begegnungen im Alltag gehen, auch Medien, Zeitungsberichte, Erzählungen, Filme, soziale Medien usw. können analysiert werden. Dafür werden über den Zeitraum einer Woche täglich kurze Fragebögen übersendet.
Zu einem späteren Zeitpunkt sind die Citizen Scientists dazu eingeladen, die eingereichten Szenarien durchzugehen, Kategorien zu bilden und somit zu überprüfen, inwiefern die Theorie mit der Realität übereinstimmt. Ziel ist es hier, auch neue Kategorien und Strategien zu entdecken.
Für den Österreich forscht Podcast Wissen macht Leute war Projektleiterin Verena Aignesberger zu Gast - hier können Sie die Sendung anhören.
Mit Juni 2023 wurde das Projekt Zeit.shift abgeschlossen. Über die Projektlaufzeit hinaus sind die zentralen Web-Angebote weiterhin aktiv. Konkret können die Ergebnisse über Soziale Medien (Twitter @all4ling) und die Webseite verfolgt werden. Das Zeit.shift-Portal ist weltweit zugänglich und das bereitgestellte Textmaterial (mehrere Millionen Zeitungsseiten) durchsuchbar und downloadbar. Über die Plattform Historypin können Geodaten und inhaltliche Tags vergeben werden und das Online-Spiel Ötzit! ist weltweit frei verfügbar. Eine Auswertung der generierten Daten wie in der Projektbeschreibung formuliert, findet nach Projektende jedoch nicht mehr statt.
Ziel des Projekts Zeit.shift ist der Aufbau einer langfristigen, grenzübergreifenden Zusammenarbeit zur Bewahrung, Erschließung und Vermittlung des kulturellen Texterbes Tirols und Südtirols aus dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert. Prototypisch am Beispiel historischer Zeitungen sollen die Textbestände langfristig bewahrt und der breiten Öffentlichkeit in einem Webportal zugänglich gemacht werden. Dies bietet die Möglichkeit, mehr über das eigene Kulturerbe zu erfahren und historische Texte als Quelle für spannende Entdeckungen schätzen zu lernen. Ein wichtiger Fokus des Projekts liegt auf der aktiven Einbindung der Bevölkerung. Interessierte werden zur Mitarbeit eingeladen und können durch Online-Annotationen des Textmaterials einen Beitrag zur Texterschließung leisten. So sollen gemeinsam mit interessierten Bürger*innen relevante Schlüsselbegriffe und die korrekte Verortung der Textausschnitte hinzugefügt werden, um im Anschluss eine bessere Nutzbarkeit und Durchsuchbarkeit des historischen Textmaterials zu gewährleisten.
Über die Plattform Historypin können sich Interessierte an der Texterschließung beteiligen, indem sie Werbeanzeigen historischer Tageszeitungen inhaltlich beschreiben und über Google Maps geolokalisieren, um so die Geschäftsstraßen vor 100 Jahren virtuell zu rekonstruieren. Auf diese Weise kann man etwa einen Einblick gewinnen, mit welchen Produkten gehandelt wurde und welche Veranstaltungen stattfanden. Man entdeckt Berufe und Handwerke, die heute teils nicht mehr existieren und hat die Möglichkeit, selbst Vergleiche zu ziehen, was sich an den genannten Orten heute befindet. Dies ist nur kleiner Auszug der Themenvielfalt, die die Anzeigenteile der Presse jener Zeit bieten – eine Entdeckungsreise in die Welt unserer Vorfahren. Die Teilnahme kann zeit- und ortsungebunden erfolgen, es genügt ein Internet-Zugang und ein Computer bzw. Smartphone. Bei Fragen helfen Tutorials, ebenso besteht die Möglichkeit, direkten Kontakt mit den Projekt-Mitarbeiter*innen von Zeit.shift aufzunehmen (Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!). Die Citizen-Science-Aktivitäten richten sich an alle Bürger*innen und kein spezielles Vorwissen ist nötig, um am Projekt teilzunehmen.
Ein weiterer Citizen-Science-Ansatz im Projekt Zeit.shift wurde vom Projektpartner Eurac Research mit der Gamification-Anwendung Ötzit! erarbeitet. Beim Online-Spiel Ötzit! geht es darum, Ötzi vor gefährlichen Tieren zu retten, indem heruntergefallende Wörter in Frakturschrift korrekt abgetippt werden. Ein Spiel gegen die Zeit! Ötzit! richtet sich in erster Linie an deutschsprachige Schüler*innen im Alter von 11-14 Jahren, ist aber für alle Interessierten offen zugänglich. Ziel des Spiels ist es, ein Bewusstsein für die digitalisierten Zeitungssammlungen zu schaffen und das Lesen historischer Dokumente in Frakturschrift zu üben. Alle von den Spieler*innen anonym zur Verfügung gestellten Daten (z.B. getippte Wörter) wurden analysiert und genutzt, um automatisierte OCR-Korrekturen per Crowdsourcing zu erforschen und die Durchsuchbarkeit der digitalisierten Sammlungen zu verbessern.
Der Gewinn für die Bürger*innen liegt darin, die Zeitungen als historische Quelle zu erleben und durch sie etwas über das eigene kulturelle Erbe zu lernen. Gemeinsam mit dem Projektteam entdecken sie verborgene Archivschätze, womit sie einen unschätzbaren Beitrag in der Erschließung leisten. Im Projekt Zeit.shift wurde ein Webportal zur Archivierung, Verwaltung, Recherche und Darstellung von digitalisierten historischen Tageszeitungen des Tiroler Raumes implementiert. Über Suchfilter, wie z. B. Orts- und Familiennamen, Zeitspanne, etc., können die Suchergebnisse zielgenau eingeschränkt werden und der Suchbegriff scheint im Volltext farblich markiert auf. Dabei dienen jene Daten, welche durch die Citizen-Science-Aktivitäten generiert wurden, als Unterstützung der computerlinguistischen Analyse (z. B. Korrektur von Erkennungsfehlern in digitalisierten Texten in Frakturschrift).
So Vieles dreht sich um das Eine – und doch fehlen uns manchmal die Worte. Wie sprechen wir mit wem über unsere Körper, unsere Vorlieben, Handlungen und Bedürfnisse, wenn es um Sex und sexuelle Befriedigung geht? Jede*r ist nicht nur dazu eingeladen, die eigene Sexualität in Worte zu fassen, sondern auch neue Worte und Fantasien zu schaffen. Ziel des Projektes ist es, eine Plattform und Ressourcen zu schaffen, die bisher unbenannte Themengebiete der Sexualität im interdisziplinären Kontext besprech- und erforschbar machen.
Bürger*innen gestalten aktiv das künftige sexualsprachliche Vokabular mit und geben der Forschung wichtige Impulse. Bürger*innen können eigene Begriffe & Beschreibungen für intime Handlungen & eigenes sexuelles Verlangen aufschreiben. Außerdem können sie Stellen aus Liedern, Büchern oder Filmen, die sexuell erregend sind, sammeln und benennen. Sie können Filme & Fotos und andere kulturelle Werke anschauen und beschreiben, was dort zu sehen ist und diese verschlagworten. Sie können Bücher & Texte lesen und Stellen mit sexuellen Handlungen herausfiltern & sie verschlagworten
Die Ergebnisse bilden eine Ressource, um bisher unbenannte Themengebiete der Sexualität abzubilden. Diese Datensammlung wird öffentlich bereitgestellt und kann für linguistische, sozial- und sexualwissenschaftliche, gender-, medien- oder literaturbezogene Forschungsfragen sowie zur Kunstproduktion herangezogen werden.
Categories to Come hilft dabei, eine neue Ressource für die Erforschung von Sexualität in verschiedenen Disziplinen aufzubauen. Dies basierend auf zwei Annahmen, nämlich dass 1) das bestehende sexualsprachliche Vokabular nur in Teilen erfasst ist und 2) durch die gesellschaftliche Visualität und der im Erfahrungsraum angesiedelten Sexualität (und somit häufig fehlenden Sprachlichkeit), viele Handlungen und Fantasien noch nicht dem Versuch unterzogen wurden, sie in Worte zu fassen. Künstlerische Forschung verbindet künstlerisches und wissenschaftliches Erkenntnisinteresse miteinander. Anders als bei rein wissenschaftlicher Forschung erlaubt es das künstlerische Element auch kreativ zu werden und neue Worte zu schöpfen. So trägt Categories to Come dazu bei, die Forschung in Bezug auf Sexualsprache und sexuelles Verlangen vielfältiger zu machen. An diesem Projekt wird deutlich, was der künstlerische Anteil in einem Forschungszusammenhang sein kann, wie er eine andere Art von Wissen produziert als rein wissenschaftliche Forschung und wie dies im interdisziplinären Kontext einen Beitrag liefern kann. Dadurch, dass die Ergebnisse öffentlich zugänglich sind, können Bürger*innen selbst die Datenbank nutzen und neue Arten und Begriffe finden, um über Sexualität zu sprechen. Hierdurch wird einer Tabuisierung entgegengewirkt und eine bewusste Auseinandersetzung mit der eigenen Sexualität befördert.